۱۳۹۱/۰۲/۲۹

نکاتی در مورد اجسام در Box2D

Box2d يك موتور سورس باز شبیه ساز فیزیک در فلاش است که دارای یک نسخه ++C هم مي باشد.
یکی از مفاهیم کلیدی در این موتور مفهموم بادی یا جسم است که در حقیقت یک موجودیت واحد بدون انعطاف است و به سه صورت زیر دیده می شود.

1- جسم غیر ایستا : این نوع جسم تحت تاثیر نیروهای محیطی قرار می گیرد و به برخوردها واکنش نشان می دهد.
2- جسم ایستا : دقیقا بر عکس جسم غیر ایستا است. تحت اثر هیچ نیرویی قرار نمی گیرد و کاملا بی حرکت است.
3 - جسم کینماتیک : در حقیفت یک نوع ترکیبی است از یک طرف مانند جسم ایستا به نیروهای محیطی واکنش نشان نمی دهد و از طرفی دیگر مانند جسم غیر ایستا متحرک است. یعنی با سرعتی مشخص در یک مسیر خطی حرکت می کند .

مثال زیر مطلب را بهتر شرح می دهد:



package {
 import flash.display.Sprite;
 import flash.events.Event;
 import flash.utils.Timer;
 import flash.events.TimerEvent;
 import Box2D.Dynamics.*;
 import Box2D.Collision.*;
 import Box2D.Collision.Shapes.*;
 import Box2D.Common.Math.*;
 public class Main extends Sprite {
  private var world:b2World=new b2World(new b2Vec2(0,5),true);
  private var worldScale:Number=30;
  private var timer:Timer=new Timer(1000);
  public function Main() {
   debugDraw();
   for (var i:int=0; i<10; i++) {
    // building 10 kinematic spheres
    // five on the left side of the stage moving right
    // five on the right side of the stage moving left
    kinematicSphere(640*(i%2),50+40*i,10,(1-2*(i%2))*(Math.random()*10+5));
   }
   addEventListener(Event.ENTER_FRAME,updateWorld);
   // I will make a dynamic sphere fall from the top of the stage
   // at every second
   timer.start();
   timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,addSphere);
  }
  private function addSphere(e:TimerEvent):void {
   dynamicSphere(320,-10,10);
  }
  private function dynamicSphere(pX:int,pY:int,r:Number):void {
   var bodyDef:b2BodyDef=new b2BodyDef();
   bodyDef.position.Set(pX/worldScale,pY/worldScale);
   bodyDef.type=b2Body.b2_dynamicBody;
   var circleShape:b2CircleShape=new b2CircleShape(r/worldScale);
   var fixtureDef:b2FixtureDef=new b2FixtureDef();
   fixtureDef.shape=circleShape;
   var theDynamic:b2Body=world.CreateBody(bodyDef);
   theDynamic.CreateFixture(fixtureDef);
  }
  private function kinematicSphere(pX:int,pY:int,r:Number,hV):void {
   var bodyDef:b2BodyDef=new b2BodyDef();
   bodyDef.position.Set(pX/worldScale,pY/worldScale);
   // ************************** HERE IS THE MAGIC LINE ************************** \\
   bodyDef.type=b2Body.b2_kinematicBody;
   var circleShape:b2CircleShape=new b2CircleShape(r/worldScale);
   var fixtureDef:b2FixtureDef=new b2FixtureDef();
   fixtureDef.shape=circleShape;
   var theKinematic:b2Body=world.CreateBody(bodyDef);
   theKinematic.CreateFixture(fixtureDef);
   // look, I can set a linear velocity
   theKinematic.SetLinearVelocity(new b2Vec2(hV,0));
  }
  private function debugDraw():void {
   var debugDraw:b2DebugDraw=new b2DebugDraw();
   var debugSprite:Sprite=new Sprite();
   addChild(debugSprite);
   debugDraw.SetSprite(debugSprite);
   debugDraw.SetDrawScale(worldScale);
   debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit);
   debugDraw.SetFillAlpha(0.5);
   world.SetDebugDraw(debugDraw);
  }
  private function updateWorld(e:Event):void {
   world.Step(1/30,10,10);
   world.ClearForces();
   for (var b:b2Body = world.GetBodyList(); b; b = b.GetNext()) {
    // changing kinematic sphere linear velocity if it touches stage edges
    if (b.GetType()==b2Body.b2_kinematicBody) {
     var xSpeed:Number=b.GetLinearVelocity().x;
     var xPos:Number=b.GetWorldCenter().x*worldScale;
     if ((xPos<10&&xSpeed<0) || (xPos>630&&xSpeed>0)) {
      xSpeed*=-1;
      b.SetLinearVelocity(new b2Vec2(xSpeed,0));
     }
    }
    else {
     if (b.GetWorldCenter().y*worldScale>480) {
      world.DestroyBody(b);
     }
    }
   }
   world.DrawDebugData();
  }
 }
}
  • Digg
  • Sphinn
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Google
  • Furl
  • Reddit
  • StumbleUpon
  • Donbaleh
  • Technorati
  • Balatarin
  • twitthis

0 نظرات:

ارسال یک نظر